ヴァナ史〜骨骨ファンタジー前期:戦闘編〜

7月9日パッチが当たり、一応落ち着きを見せ始めたヴァナディール、このときに台頭してきた戦略が技連携だったりします。今でこそ、【連携はどうしましょう?】というような定型文辞書が入っているぐらい、メジャーとなった連携ですが、このころはまだ法則もろくすっぽ知られておらず、レタスにはコンボがつながる、などといったような、WSそのものの属性から連携を考えるわけではなく、ひたすら組み合わせを探求していくというような非常に効率の悪い覚えられ方をしていたのでした。
このころのTP、WS周りの仕様は今とはずいぶんと異なったものでした。

  • 敵に殴られるたびにTPが10づつたまる
  • 敵を殴ったときにたまるTPは一律5(間隔600越えの銃であっても、間隔150の短剣でも)
  • 物理WSの命中にボーナスはない(今の弓WSみたいなもんです)
  • 属性WSの威力がでかい
  • 範囲属性WS(サイクロンとかアースクラッシャーとか)の威力がめちゃくちゃ強い
  • 不意打ちがとんでもなかった(これについては別途説明します)

とにかく属性WSの威力が強い上に必中ということで、物理WSはあまり使われないという状況でした。物理WSで使われたのはコンボ、乱撃といった格闘くらいだったと思われます。また、不意打ちの威力が非常に強く、サポシの不意打ちでもDEXボーナスが乗っていたため、D値のでかい武器(両手武器)で不意打ちをした方が、本家シーフよりもダメージが乗るという、サポが本職を喰う典型的な状態になっていました。その中でもその能力をいかんなく発揮したのがモンクでした。このころの不意打ちの特徴は以下の通り。

  • サポでもDEXボーナスが乗る
  • WSと併せて使った後の通常攻撃にも、不意打ちが乗る
  • 多段WSに不意打ちを乗せると、全段必中になる

クリティカルでDEXボーナスがついた打撃を5回も行うことが可能な不意打ち乱撃の威力はすさまじく、とてとての骨のHPを一気に半分ぐらい削ってしまうモンクはこの時代の華といっても過言ではないでしょう。そんなモンクが得意とするのは骨系のモンスター、ということでヴァナ住民はこぞって骨を倒すという事態になります。これが俗に言われる骨骨ファンタジーです。レベル30以降は骨を倒してれば50(当時のレベルキャップ)まであがれるという、なかなかとんでもない状況になっていたのでした。
とにかく骨ばかり狩っていたこの時代、殴られたらTPが10貯まると言うことで、もっぱらタゲ回しが主流でした。TPが貯まったら他の人が挑発でターゲットを取り、TPを貯めて高速連携で敵を沈める戦法が主流で、柔らかい前衛はダメ、サポ戦以外は厳しい(モンクのような手数の多いジョブはその限りではない)、物理WSは×(除くコンボ、乱撃)というような風潮がヴァナディールには有りました。その結果、暗黒騎士ですらカイトシールドを持ち、片手剣で連携に参加、戦士は片手剣で連携の繋ぎ役、もしくは両手棍にてアースクラッシャー、Int依存が大きいサイクロンは赤が打つ、というように、今の常識では考えられないような事が行われていたのでした。