「ファイナルファンタジー XI」開発者インタビュー

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060419/ffxi.htm
アトルガン発売に当たっての開発者インタビュー。
今回は新ディスクの話題がメインということで、とりあえずよんどけみたいな話になってます。
そんななかでもいくつか注目すべき発言はあるわけで、ちょっと抽出…。

編: 各新規ジョブとも、上級者が上手にプレイすると相当強いジョブになるのではないかと思いました。やはり久々の新ジョブだけに、ちょっとプレミアがついている感じなのでしょうか?

小川氏: 弱いとどうしても遊んでくれませんからね(笑)。ある程度強い感じに調整されているのではないかなと思います。もちろん、一概には言えませんが。

田中氏: 一足飛びに強くすると既存のジョブの人達から絶対クレームが出てきますからね。「俺の○○をどうしてくれるんだ」とか、「俺のペットもカスタマイズさせろ」みたいな。なので、新ジョブはどれも、既存のジョブを引き立たせるような能力が多いですね。

特に、コルセアのジョブデザインは、第2の詩人だそうで、敵の弱体、味方の強化が主な仕事となるようです。バーストする、という仕様が気になるところですが…。
ちょwwこのコルセア運悪すぎwww

編: ミッションの基本的なデザインについてですが、「プロマシアの呪縛」のミッションは、レベル30から75まで1つ1つ階段を踏んでいくという形でしたが、「アトルガンの秘宝」ではどうなるでしょうか?

小川氏: 今回は「プロマシアの呪縛」の時の形式とは違って、どちらかと言えば「ジラートの幻影」寄りと言いますか、丸ごとエリアにレベル制限を課してそこに突入してクリアしていくという形ではありません。

今回はプロマジアみたいなキツキツ仕様ではナイっぽいです。 BCではレベル制限ありそうな口ぶりですが。難易度が問題ですよね、この手のものって。それ以上に問題なのが準備時間なわけですが、これははたしてどのくらい認識してるのやら…。

編: スクウェア・エニックス全体の動きから見ますと、3月に「ファイナルファンタジーXII」が発売されて、「ファイナルファンタジーXI」が最新ナンバーではなくなった訳ですが、「XI」と「XII」が平行する中で、今後どのようにアピールを続けていくのでしょうか?

田中氏: かつて、「X」、「XI」、「XII」と2000年にミレニアムイベントとして3本同時開発として発表しました。僕らの中では全部兄弟ソフトというか、すぐ横で開発していたり、お互いが良い影響を与えながら作ってきたとは思うんですね。

 それはもちろん「ドラゴンクエスト」シリーズも含めてのことだと思うんですけれども、オンラインゲームとしては「ファイナルファンタジーXI」をホームグラウンドとして、色んなゲームをプレイしてくださいということで(笑)。特に意識はしていません。

 実際「XII」が発売された直後は、「ドラゴンクエスト8」の時もそうでしたけど、アクセスが結構減るんですね。「XI」のゲームの中に入ってみると、「みんな『ドラクエ』やってる?」とチャットしながら横でプレイしたりしてるんですよね。

おれのことかーヽ(`Д´)ノ
FF12まだおわってないんですが…。

編: GDCで時田(「半熟英雄」シリーズのプロデューサー)さんと雑談した時に、「『タルタルの森』みたいな展開があってもいいよねえ(笑)」という話題で盛り上がったのですが(笑)

いまのFFXIだと、地面にもの置いたり、家に人呼んだりできないんで、こういう遊びはできないんですよね。今後できるようになるともあまり思えないので、そういう方向での広がりはあまり期待できないような。
そういうゲームをやりたい、という人には、とりあえずUOすすめときます。

編: 闘獣場に関しては、どういったものを想定しているのでしょうか。

小川氏: まだあまり詳しくは語れませんが、ヴァナ・ディールに棲息しているモンスターの何かを採集して闘獣場というところで召還して戦わせるという感じですね。

ぽけもんすたじあm…